EL HECHICERO
Un hechicero tiende a definir su papel basándose en su elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que causen daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magia mas sutil, como encantamientos e ilusiones, y adoptar por ello un papel mas tranquilo. Un grupo con un hechicero de conjuros, como el bardo, clérigo, druida o incluso un mago, para compensar la falta de versatilidad de este. Al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a los demás, los hechiceros tienden a ser el rostro de los grupos de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente. Los conjuros del hechicero le ayudan influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espía o diplomático de un grupo de aventureros.
Un hechicero no posee una gran variedad de habilidades:
1) Familiar: un hechicero puede obtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas y exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 piezas de oro. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusual-mente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes.
Ademas un hechicero posee un gran lista de hechizos muchos mas que el bardo o el druida
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